教育部回应家长批改作业
曾经有这么一句名言:教育互联网让聪明人更聪明,让傻瓜更傻瓜。
甚至有时会“弃马保车”也未尝不可,应家业至少能优先保住企业的生存,其后才有可能再图发展。整体上,长批现在做VR的厂商都是在为将来做布局,未来产业的主要特点就是前期持续投入,后期才能坐享其成。
所以,改作王雪红带领HTC转战VR,不是说一定要执着的带着赌徒心理去攻VR,而是到了一个不得不作出选择的时候。同时,教育HTC的竞争对手也是很强大,三星的技术实力异常强大,谷歌以技术研发见长,索尼的游戏内容独一无二,Oculus背后有Facebook的海量资源。按照这个趋势,应家业2年后的VR市场规模不会超过200亿美元。
HTC要进入这个行业,长批仍需要大量的投入去做技术研发、内容生产以及更多的战略布局,才有可能抢占更大的市场份额。价格只是影响普及率的一方面,改作体验不到位,内容太少等因素,也是影响普及率的重要原因,主要还是更多的人无法接受VR。
第五,教育VR设备舒适度不够,这属于技术问题。
HTC弃手机攻VR走险棋,应家业转型发展或能置之死地而后生从经营战略上来看,HTC弃手机转VR的做法,没有什么不对。对整体趋势的乐观,长批和对过程中的谨慎把握,或许是这位明星投资人取得还不错投资成绩的关键。
相似的摊牌率,改作截然不同的入局率,说明两位创业者心性不同,长期效果值得玩味。微影的CEO林宁,教育他的入局率14%说明手很紧,教育而胜率仅有2%,说明这位创业者在游戏中运气实在是不怎么样,或者金额太低激发不了他真正的热情(100万金币大约价值人民币72元)。
「摊牌率」指的是玩家跟到最后一张牌的概率(与之对应的是玩家在游戏未结束时已主动弃牌),应家业你可以把这当做一个人坚定程度的体现;「入局率」是指在所有手牌中你选择下注跟进的比例,应家业这说明了一个人的谨慎程度——有时候谨慎的反义词是乐观。金沙江合伙人朱啸虎,长批牌局数602,财富357万金币,入局率78%,摊牌率25%,胜率21%。
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